Kolumnit
KOLUMNI - Jäbä vaa idlaa ja chattaa

Viimeisen viikon aikana on Nefarianit ja bg:t vedelty vasurilla. On nähkääs ollut aivan muuta mielessä. Viikko on nimittäin mennyt aktiivisesti muotoillessa ja miettiessä Wowiin liittyvää verbaaliakrobatiaa - ja täysin ilman hyvän huumorin suojaverkkoa.
Kaikki alkoi hyvän ystäväni, Ugrakraman, lähettämästä viestistä: "Guten morgen, senkin worgen." Taisin vastata jotain tyyliin "Onko aamun olo heikko, senkin shamaanipeikko?"
Normitapaan homma alkoi samantien lähteä lapasesta, keulia ja vyöryä rotkoon. Tähän mennessä ystäväni on lähestynyt minua muun muassa seuraavilla tokaisuilla:
- Yhtiö vai säätiö, kysyi bisneskääpiö.
- Rupikonnaa nuollut, kuten epäkuollut.
- Ajatuksen ruman, sai tämä human.
- Onko Alko Altia, kysyi verihaltia.
- Paras takki popliini, väitti joku gobliini.
- Ken on Terho Sauren, tarkisti netistä tauren.
- Nyt lusikka nyt fork, määrää elitisti-orc.
- Haista home, eiku gnome.
- Mieli onpi mollissa, puhtia ei trollissa.
- Kansannousut valtioissa, syy on yöhaltioissa.
- ?
Selvästi siis melkein kaikki rodut on jo käyty läpi. Blizzardin nimikehitysyksikkö ei kuitenkaan todennäköisesti ole ottanut huomioon suomen kielen hienouksia draeneita nimetessään, sillä draeneista on ollut liian vaikea keksiä hyvää sutkausta. Jos joku keksii moisen, niin jakakaapa toki älynväläys ja pääsen ehkä sivaltamaan peikko-ystävääni takaisin sanansäilällä.
Runosuonten pulputuksessa olen myös ilahduttanut suomalaisia pugi-tovereita muun muassa seuraavilla lentävillä lauseilla: "Aion kohta miekalla törkkiä, jos et kunnioita örkkiä" ja tämä oli niin hyvä että piti silmiä kuivailla hetken: "Eipä olla nyt buffien kanssa itaria, tarkoitan varsinkin tuota kuolonritaria."
Wow on kyllä hyvä game, toteaa Omahame. Rp-palvelimet, kuulen kutsunne, täältä tullaan!

Kuva: Saksalaissutta ken pelkäisi, joten lempeästi "Guten Morgen" toivottaa tämä worgen.
// Kolumnilla on 12 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Omahame
KOLUMNI - QQ ja Rating

Viimeisestä kolumnista onkin jo hetki aikaa, joten tässä nyt vähän uutta matskua Cataclysmistä.
Just QQ.
Kuten Cataclysmissä PvP:tä pelanneet ovat saattaneet hyvinkin huomata, on classien selfhealing yleistynyt huomattavasti. Roguet, warlockit, DK:t, hybrid depsit ja jopa warriorit voivat hiilata areenalla lähes vastaavia määriä kuin oikeat healerit. Tämä on tehnytkin areenoilla jonkinlaisia muutoksia comppeihin, kuin myös itse brackettien pelattavuuteen.
Yleisesti sanoen, 2 DPS-compit ovat yleistyneet huomattavasti niiden paremman pelattavuuden ja tavallaan hitaamman pelityylin takia. Healer / DPS -compit ovat kokoajan vähenemään päin, eikä ihme. Pelatessani 2vs2-bracketia Healer / DPS -compilla ei voi kuin ihmetellä mitä Blizzard on ajatellut tekevänsä kyseiselle bracketille Cataclysmin tuomilla muutoksilla. Tiedän, Cataclysm PvP on ilmeisesti koitettu balansoida rated BG -pelaamista varten. Mielestäni tämä on kuitenkin suuri vääryys suurimmalle osalle PvP-sceneä, joka selkeästi halusi pitäytyä areenalla, eikä lähteä carryymään entistä enemmän scrubeja rated BG-systeemillä. (Kyllä, hyvin harvoin voit valita tasan haluamasi pelaajat 10-man rated BG-tiimiin ja saada heidät kaikki onlineen yhtä aikaa -> carry scrubs.)
Tässä kohtaa tuleekin esille suuri kysymys, pitäisikö PvP olla yhtälailla suunniteltua kuin esimerkiksi raidit? Mielestäni ei todellakaan, kaikista suurin hauskuus WotLK-PvP:ssä oli juuri se, että pystyit pelaamaan lähes aina saman / samojen partnereiden kanssa hyvin balansoitua bracketia, olkoon se nyt 2vs2, 3vs3 tai 5vs5. Myönnän että WotLKissakin oli puutteensa ja virheensä, mutta tällä hetkellä kaikki uudet toolit, selfhealit, damage reductionit ja mobility/damage buffit tekevät 2vs2-bracketin lähes mahdottomaksi pelata healer / DPS -compilla. Toki myös toimivia healer / DPS-comppeja löytyy, mutta näissä on hyvin yleisesti vain yksi toimiva DPS, DK. Toisaalta, mitä muutakaan voisit odottaa kun muutokset on suunniteltu 10-pelaajan mittakaavalla. Kuitenkin 3vs3- ja 5vs5-bracketien balancen ollessa suhteellisen hyvin kunnossa, Blizzard tulee tuskin tekemään mitään suurempia muutoksia areena-pelaamiseen.
Rating does (not) matter.
Yksi mielestäni huonoimmista uudistuksista Cataclysmiin tultaessa on ollut rating vaatimusten poisto lähes kaikista PvP-itemeistä. Honor-setti on helposti kaikkien saatavilla, kun taas epic-settiin tarvii vain pelata parisen voitto viikossa ja geari on kasassa suhteellisen nopeasti. Ainoat ratingia vaativat osat ovat 2,2k ratingin vaativat ’hienommat’ epic-palaset, joista ei loppupeleissä hyödy yhtikäs mitään. Ymmärrettävästi Blizzard haluaa antaa kaikille mahdollisuuden pelata tasaisilla geareilla, mutta eikös näiden eteen pitäisi edes jotain joutua tekemään? Ei, en tässä kuitenkaan tarkoita sitä päätöntä honor-farmia joka seasonin alussa, vaan sitä, että saat näihin itemeihin vaaditut ratingit pelattua.
Vaikka en henkilökohtaisesti enää johonkin aikaan ole ollut taistelemassa off-set/setti-palasten rating rajojen ylittämisestä, odottaisin että 1500-2200 ratingeilla pelaavilla olisi aina suurempi motivaatio saavuttaa lisää ratingia, kun tämän noustessa saisi aina ostettua uuden palasen gearia. Tämän sijaan conquest cap -systeemi tällä hetkellä palkitsee enemmän viikottaista 5 voittoa, jolla rating pikkuhiljaa nousee tai laskee. Tämä onkin totta hyvinkin monelle pelaajalle, koska näin gearia on mahdollisimman helposti tarjolla ja 2,2k rating 3vs3- tai 5vs5-bracketeissä on saavuttamattomissa.
Onko rating rajoitusten palautus esimerkiksi seuraavalla seasonilla mahdollista?
Lopuksi.
Kuten aiemminkin, tulen lopussa jakamaan hieman musiikkia ja videoita.
Tässä tämän kertaiset: Mirrored Theory - The Cleansing ja Massivez 3.
// Kolumnilla on 13 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Xejin
KOLUMNI - "Ragefireen on saatava kaiteet!"

Olin jo pitkään halunnut tavata "Ragefireen on saatava kaiteet!"-kannatusryhmän perustajan. Myönnän auliisti että haluni pontena oli useita polttavia omakohtaisia kokemuksia
Miksi juuri Ragefireen pitäisi mielestänne saada kaiteet? Eikö Azeroth ole täynnä huiman vaarallisia paikkoja joihin tulisi puuttua...
- Kyllä tässä meidän toiminnassa lähtökohtana on paikallisen nuorison suojeleminen. RFC:n meeting stonella notkuu jatkuvasti nuorisoporukoita. Cleft of Shadowsissa napsutellaan muutamat Hot Apple -siiderit, Thistle-teet tai sienet, ja sitten lähdetäänkin haastamaan riitaa troggien kanssa. Ja taas joku tippuu laavaan. Liian helposti näitä nuoria sinne laavaan humpsahtelee. Ei siinä sitten enää mitään voi tehdä kun yksinäiset puhekuplat vain laavan pinnalla kelluskelevat. Vähin mitä voimme tehdä on tehdä paikasta turvallisemman! Kaiteiden asentaminen on osa tätä projektia.
Kävin kysymässä myös Orgrimmarin kaupunkisuunnittelulautakunnan edustajalta onko heillä suunnitelmia estää RFC:n laavanputoamisia.
- Eipä sille nyt kauheasti voida mitään tehdä. Virkavallan edustajat katsovat kyllä etteivät nämä Bazzalanit ja muut hihhulit sieltä kauheasti lähde kylille mesoamaan. Mutta minkäs teet... Nykynuoria tuollaiset synkät mestat suorastaan vetävät puoleensa. Hieman saimme juuri nostettua RFC:n ikärajaa tuon Deathwing-uhkakuvan varjolla, mutta eipä se ongelmaa täysin ratkaise. Valvontakameroiden asentaminenkin olisi jo aloitettu, mutta emme ole vielä löytäneet asennustöitä tekeville goblineille tarpeeksi pitkiä tikkaita.
Epäkohtia ruotivan sarjamme seuraavassa osassa tivaamme Azerothin vanhustensuojeluliiton kantaa Lunar Festivalin aikaiseen vanhusten hajamajoittamiseen täysin sietämättömiin oloihin keskelle kaikenmaailman mättäikköjä ja hetteikköjä, pitkin poikin ympäri maita ja luolastoja. Lapset ja vanhukset ensin! Onko sinua tai ystävääsi kohdeltu kaltoin? Jaa tarinasi!
Reportteri Omakarpo, Azeroth
Kuva: Kiitokset Tischille yömyöhäisiä laavaanlipsahteluitani seuranneista piikittelyistä.
// Kolumnilla on 2 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Omahame
KOLUMNI - Arkeologia ja kuoppien kaivamisen jalo taito

World of Warcraftin uusi secondary profession arkeologia jakaa varmasti mielipiteitä. Monet mieltävät tämän ammatin tylsäksi ja turhaksi, kun taas osa pelaajista on varmasti innoissaan uusista ratsuista ja lemmikeistä. Etenkin alkemisteille arkeologia tarjoaa hyvän syyn tonkia maata, nimittäin alkemian kautta tehtävä lentävä ratsu johon tarvittava resepti saadaan arkeologian kautta. No, ainakin silloin kun kullasta ei ole pulaa. Mountin tekeminen kun maksaa ainakin 30000g, tästä johtuen se jäänee monelle vain haaveeksi.
Oman matkani muinaisjäänteiden maailmaan aloitin varauksin. Suurin osa mielenkiintoisista tavaroista on mahdollista saada vasta kun ammatti on jo viimeisillä tasoilla ja sitä ennen edessä on pitkä tie.
Ensimmäisenä matka siis suuntautuu trainerin luokse hakemaan taito kaivella kuoppia. Seuravaaksi vilkaisenkin kartalle ja otan kurssin kohti lähintä kaivausaluetta. Onneksi omistan lentävän ratsun, kaivausalueita kun näyttää olevan ympäri Azerothia. Maalla liikkuvan ratsun kanssa kulkeminen olisi yhtä tuskaa ja lentäminenkin vie aikaa varsinkin kun välillä saa kulkea mantereen päästä päähän. Itse ratkaisin nämä pitkien lentomatkojen tylsät hetket lataamalla Bejeweled sekä Peggle AddOnit. Kurssi kohti seuraavaa paikkaa, autowalk päälle ja pelit pyörimään.
Arkeologian ydin on kuitenkin itse kaiveleminen, joka on toteutettu mielestäni varsin mallikkaasti. Kaukoputkihärpäke maahan ja kurkataan suunta minne päin pitäisi lähteä. Valo taas ilmaisee kuinka pitkä matka pitäisi kulkea. Muutaman toiston jälkeen alkavat valojen merkkaamat matkatkin selkiintyä ja uusia löytöjä nousee maasta entistä nopeammin. Pian kasassa onkin tarpeeksi löydöksiä ensimmäisen esineen tekemiseksi, yllätys yllätys kyseessä on kuitenkin pelkkää roskaa. Välillä voit löytää jotain hauskaa tai hyödyllistä, mutta pääosin tavarat menevät suoraan kauppaan.
Edessä on 525 tasoa tätä samaa ramppaamista, kuinka moni jaksaa kulkea tunteja paikasta toiseen? Loresta kiinostuneille asia tuskin on ongelma, hyvin monissa esineissä mitä löydät on jotain loreen liittyvää tietoa. Loput päättäkööt itse onko tämä sen arvoista.
Entä sitten oma mielipiteeni? Olen vasta puolivälissä matkaa, mutta tulen varmasti viettämään vielä useita tunteja lentelemässä ympäri Azerothia kaivelemassa kuoppia. Ammatin kehitys on uutuuden viehätyksen laannuttua hyvin tylsää, mutta silti oiva tapa tappaa aikaa. Lisäksi palava halu saada muutamia arkeologian harvinaisemmista tavaroista pitää minut liikkeellä. Maksakoot yksi mountti yli 30000g, haluan sen silti ja pelkästään tämä on minulle riittävä syy.
// Kolumnilla on 18 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Jokuaga
KOLUMNI - Wowpunkkia!

Steampunk, cyberpunk, elfpunk, World of Warcraft?
Punkeiksi nimettyjä populaariviihteen genrejä yhdistää niiden tapa yhdistellä erilaisia elementtejä ja käyttää niiden kantamia merkityksiä uudelleen. 70-luvulla musiikkityylin ympärille syntyneessä punk-liikkeessä punkkarit lokasivat pukeutumisellaan muun muassa armeijan kunniaa käyttämällä ja modaamalla armeijan vaatteita sekä yhdistelemällä niihin mitä tahansa osasia luodakseen mahdollisimman epäpuhtaan kuvan.
Fantasiakirjallisuuden genressä puhutaan high fantasystä tarkoitettaessa sellaisia tarinoita, joissa luotu fantasiamaailma on itsenäinen. High fantasy -maailma sisältää vain genreen hyväksyttyjä elementtejä (etenkin magiaa) ja toimii niiden lainalaisuuksien mukaisesti. High fantasyn maailman on tarkoitus olla mahdollisimman puhdas vieraista elementeistä ja realistinen luomansa maailman sisäisten tapahtumien suhteen.
On myös epäpuhtaampaa fantasiaa. Esimerkiksi steampunkissa yhdistellään 1800-luvun viktoriaanista ympäristöä ja höyrykoneita uusimpaan teknologiaan. Cyberpunkissa taas yhdistetään sosiaalisen elämän romahdus uuteen teknologiaan ja sen moraalittomaan käyttöön. Alagenrejä riittää.
Entä World of Warcraft sitten: siinähän yhdistellään lähes kaikkia punk-alalajienkin alalajeja keskenään: on sosiaalista sekasortoa, biologisia aseita, maaseutuelämää, korkeata magiaa, höyry- ja avaruusteknologiaa, tieteiskuvitelmaa, luonnonkatastrofeja...
Eikä tässä vielä kaikki: Wowin maailma ei ole vain sisäisesti punk, vaan se on myös avoin viittauksille oman maailmansa ulkopuolelle. Näitä viittauksia ihmisten arkielämään pelissä on aina ollut, mutta Cataclysmin myötä ne ovat pärähtäneet täysin pitkin pöytiä. Aiemmin pelaajat saattoivat tunnistaa tehtävien nimistä viittauksia kappaleisiin, elokuviin tai kirjoihin. Pelissä törmäili Ernest Hemingwayhin, Paris Hiltoniin, Tom Colicchioon ja muihin kuuluisuuksiin. Nyt Cataclysmissä jopa kokonaisia alueita on valjastettu viittauksille: Goblinien aloitusalue on pelkkää hulvatonta GTA-parodiaa! Lisäksi on huolella rakennettuja Bioshock-tehtäväketjuja, Verne-viittauksia, Indiana Jones -juoksutuksia... Listaa voinee jokainen jatkaa...
Aloittaessani Wowin pelaamista epäilin jaksanko pelata uutta oman fantasia-lorensa omaavaa peliä. Yleensä tämä tarkoittaa samoja vanhoja elementtejä, joille on vain annettu uudet nimet. Eikö se Sauron millään riittäisi, tarvitseeko sitä aina opetella lausumaan uuden Xyzcchgrthzzz-pääpahiksen nimi... Pelattuani vuosia minulle vihdoin valkeni, ettei Wowin pelimaailmassa olekaan kyse pelkästään Sylvanas Windrunnerin kohtaloon fanittavasta uppoutumisesta, vaan minulle se tarkoittaa fantasy-punkin ainutkertaista anarkistista vapautta. Ensimmäisen viikon minua ahdisti ammuskella mekaanisella pyssyllä muiden osatessa taikoa, mutta nyt himoitsen pää täristen itselleni Goblin Jumper Cableseja ja muuta mahdollisimman sekavaa esineistöä.
Wow on massiivista lainausta ja ylilyövää viittaustavyörytystä: se on fantasiapunkkia, cyberpunkkia, steampunkkia, gamingpunkkia ja punkpunkia. Se ei ole loreaan suojelevaa high fantasya. Se edustaa mmo-peleille suunnilleen samaa kuin Simpsonit piirroselokuvalle. Simpsoneissa ei juonen, piirrostekniikan, ympäristön tai käsikirjoituksen tasolla ole mitään "omaa tai uutta", sen ainutkertaisuus perustuu sen tapaan lainata ja parodisoida tapahtumia ja asenteita oikeasta maailmasta ja viihdekulttuurin tuotteista. Tätä lainaamista Simpsonit tekee yhtä hyvin ja anarkistisesti kuin World of Warcrft.
Ehkäpä siksi Blizzard suostui niin mielellään vastaavalla tavalla anarkistisen piirrossarja South Parkin viittauksen kohteeksi: South Park season 10 - Make Love, Not Warcraft http://www.southparkstudios.fi/guide/episodes/1008/.
(Kiitokset Korppu3:lle viittausvinkeistä.)
Kuva: Pogoamis-kehotus sopisi ehkä paremmin.
// Kolumnilla on 2 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Omahame
KOLUMNI - WoW & RL

Kuinka yhdistää WoWin pelaaminen ja virtuaalielämän ulkopuoliset riennot? Olen usein pohtinut tätä kysymystä, vastausta löytämättä. Pitäisikö jättää jotain tärkeää tekemättä, jotta välillä kerkäisi vähän pitämään hauskaakin vai pitäisikö vain pistää pelit pois?
Viimeistä vuotta ammattikoulussa opiskellessani alkaa jo kotiinkin jäädä paljon tekemistä ja talokin täytyisi pitää asuttavassa kunnossa. Ystävien ja perheen kanssa kuluu aikaa ja vielä pitäisi raidaamaankin ehtiä. Elämä on oravanpyörä ja tarkat aikataulut eivät sitä ainakaan helpota.
Killan raidi on sovittu alkamaan kello 18 ja sinne pitäisi mennä. Eteen tulee kuitenkin yllättävä meno ja aina ei ehdi edes ilmoittamaan esteestä killalle. Ongelmahan voidaan tietysti ratkaista varamiehellä. Mutta kuinka käykään jos oletkin tärkeämmässä roolissa? Tankkia ei aina saada korvattua nopeasti, parantajistakin on välillä pulaa ja voipa dps-classillakin olla jokin tärkeä rooli.
Monissa killoissa onneksi ymmärretään, että henkilökohtaiset asiat menevät yleensä pelin edelle. Kilta on kuitenkin usein varsin tiivis yhteisö jossa kaikkien pitäisi olla mukana toiminnassa, joten yhdenkin henkilön poissaolo voi tuhlata monen muun kallista aikaa. Lisäksi toistuvat poissaolot johtavat nopeasti potkuihin tai ainakin raidi paikkojen saantiin silloin kun niille kerkeäisi.
Vaihtoehdot tässä tilanteessa ovat varsit suppeat. Mielestäni paras tapa on etsiä kilta jonka raidiajat ovat juuri itselleen sopivat ja hoitaa tarvittavat ajat vapaiksi. Kannattaa myös miettiä mitkä menot menevät raidin edelle. Ystävillekkin voi sanoa ei ja joskus baari-illan väliin jättäminenkin voi olla ihan hyväksi. Tällä ei tietenkään voida estää satunnaisia tärkeitä menoja, mutta täytyy vain toivoa muiden ymmärtävän.
Kaikkien ongelmahan tämä ei tietenkään ole ja hyvä niin. Uskoakseni asia kuitenkin koskee monia varttuneempia pelaajia, joilla on muutakin tehtävää kuin kotiläksyt. Pelit ovat kuitenkin hyvä tapa irtautua arjesta, joten välillä kannattaa varata omaa aikaa. Jos ei muuten onnistu niin jonkin toisen asian kustannuksella.
// Kolumnilla on 5 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Jokuaga
KOLUMNI - Kuka tankkaisi pikkuserkkuni häät?

Mmo-tutkimuksissa on kyllä tutkittu kuinka hahmoa pelaavan pelaajan oikea elämä - etenkin irl-sukupuoli - vuotaa peliin ja pelihahmoon tiukasti hanskatuissa rp-tilanteissakin. Mutta vuotaako mmo-peli elämään? Huomaatko koskaan ajattelevasi tosielämän tilanteissa hahmolle tai pelille ominaisin tavoin?
Muistan vieläkin ensimmäisen havahtumiseni siihen etten ollutkaan pelissä. Katselin tuolloin naisten futismaajoukkueen peliä Stadikalla ja huomasin yhtäkkiä Laura Kalmarin streiffaafan maalin takatolppaa kohti kulmapotkutilanteessa.
Sen jälkeen olen muun muassa hakannut takaraivossani lentomountin keybindiä veden tullessa kengistä läpi yön viimeisimpinä tunteina vesisateessa kotiin kävellessäni. Samalla reissulla pyörittelin päässäni ajatusta siitä mikä on ystävieni pintcappi: se maaginen määrä tuoppeja jotka lupautumalla tarjoamaan ei tälle jää mahdollisuutta kieltäytyä baari-kutsusta.
Arkiset asiatkaan eivät enää näytä samoilta: "DK"-merkkinen deodorantti on saanut eeppiset mittasuhteet ja reptiilien "Evasion"-merkkinen terraario saa ensimmäisenä miettimään 20 sekunnin tankkaamista. Kesällä Kaisaniemessä kävellessäni häkellyin nähdessäni istutusten seassa kasvavan aivan selvästi Arthasin kyyneleitä. Kyynärpääni alkoivat melkein jo pyöriä kuin Gift of Arthas -potskua vääntäessä.
Tylsemmänpuoleisten sukujuhlien juhlapaikan ulko-ovella sisäänastumisvuoroani odotellessa kävi mielessäni tuttu mielikuva, joka päätyi siihen että kysyin ääneen: "ok, kuka tankkaa?" Onneksi mukana oli Wowin pelaajia, etteivät hyvät naurut menneet aivan hukkaan.
Ystäväni puolestaan kertoi jokunen päivä sitten etsineensä tovin teksti-tv:stä precata-event -uutisia. Toinen taas tunnusti pelästyvänsä nykyään kaupungilla aina nähdessään vilaukseltakin henkilön jolla on esim. punainen lippis - hänen vaistomainen reaktionsa on hypätä heti pylvään taakse piiloon vihollisfaktionin edustajaa.
Kuukausi sitten saavuin öiseen aikaan työmatkalta Helsingin satamaan. Komeaa kuunsiltaa ihastellessani ehdin selvästi ajatella, että kylläpä vesi onkin nyt viimeisen päivityksen jälkeen renderoitu hyvin. Olen myös naputellut Wow-hahmoni nimeä yli 20 kertaa kirjautumisruutuun yrittäessäni uusia kirjaston kirjojani verkon kautta.
Kuinka pitkälle voi ihminen vielä joutuakaan? Jos nyt jo tekee jalkakäytävän reunalta alas astuessa mieli aina painaa spacea, mihin kaikki tämä vielä johtaakaan. Onko minulla kohta tikarit vyöllä ja oma hame yllä? Koenko lapseni tarhaanviemisen escort-tehtävänä? Entä painatko sinä mielessäsi Lava Burstia opettajaan kun läksyt on tekemättä? Tai harmittaako kun ei siivoamisesta saa achievementtejä?
(Kiitokset Puumagalle ja Ugrakramalle uskaliaasta kokemusten jakamisesta.)
// Kolumnilla on 29 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Omahame
KOLUMNI - Aika ennen Cataclysmin julkaisua

Taas on se aika WoWissa, että uutta lisäosaa odotetaan ja mitään merkittävää ei pysty pelissä tekemään. Rated areenat ovat kiinni eikä edes skirmishejä pääse pelaamaan. Vaikuttaa siltä että ainakin GENin käyttäjien mukaan ainoat vaihtoehdot ovat vanhan contentin raidaaminen tai uusien hahmojen levuttaminen. Harmi vaan että mitään logiikkaa, ainakaan omasta mielestäni, ei löydy koko raidaamisesta, kun Cataclysmi julkaistaan karkeasti sanottuna kuukauden päästä ja uudet varusteet astuvat kehiin.
Oma accounttini ei ole ollut aktiivisena kahteen kuukauteen, enkä ole katunut. Ei kiinnosta yhtään opetella kaikkia uusia niksejä hahmoluokkieni pelaamiseen, puhumattakaan kaikista uusista muutoksista koko pelissä. Tähän väliin on pakko mainita Ceryhin topicin tiivistäväni fiilikseni hyvin. Miten aktiivisen accountin omistajat saavat pidettyä mielenkiintonsa pelissä ylhäällä? Suurin osa tekemisistänne muuttuu arvottomattomaksi kuukauden päästä ja laskette samalle tasolle pelissä kuin kaikki halveksimanne casualit, kunnes saatte hahmonne maksimilevelille ja voitte aloitattaa raidaamisen.
Olen itse harkinnut vahvasti Cataclysmin ostamista vasta muutaman kuukauden päästä julkaisusta. En vain jaksa sitä sotkua mitä classien epätasapaino ja pelimekaniikat ylipäätänsä ovat parin pätsin verran. Tämä nyt nähtiin jo todella vahvasti Wrath of the Lich Kingin julkaisun aikana. Season 5:n alussa classien tasapaino oli pahasti päin mäntyjä. Tietysti se on hienoa olla realmin ensimmäisten joukossa raidaamassa "uutta" contenttia, ja olla battlegroupin ensimmäisten joukossa yli 2300 ratingeilla. Mutta voittaako tämä sen kaiken tuskan ja itkun mitä classien epätasapainoisuudesta sekä muusta huonosti toimivasta pelimekaniikasta syntyy?
// Kolumnilla on 31 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Yern
KOLUMNI - Vauhtia ja suuruutta Azerothissa

Azerothissa mantereen käveleminen päästä päähän ei vie montaa tuntia. Mapwow.com -sivustolta tarkistettaessa Eastern Kingdomsin pituudeksi pohjoiskärjestä etelään saadaan noin 13 kilometriä. Yksittäinen zone on pienen lentokentän kokoinen. Ei vielä kovin massiivista.
Eeppisessä Taru sormusten herrasta -kirjassa maailma kuvataan keskiaikaisen maailman koossa. Vihollisten etäisyydet ja maailman matkustusajat ovat valtavia: kirjan mukaan ihmisten pääkaupungista Minas Tirithistä Sauronin Barad Düriin on 200 mailia. Lisäksi matkustaminen Keskimaassa on haasteellista puuhaa: jatkuvasti kulman takaa pukkaa jotain lumivyöryä. Azerothissa Undercityn ja Ironforgen välinen etäisyys on 2 mailia ja matkustustapojakin on useita, aina maagisista portaaleista alkaen. Wowin maailma vastaa pikemminkin digitaalisen ajan maailman kokoa. Azerothissa ystävät ja viholliset ovat Keskimaata 100 kertaa lähempänä toisiaan.
Mutta miten taskukokoinen Wowin maailma saadaan tuntumaan suurelta ja eeppiseltä?
World of Warcraftissa ei takuulla ole kiinnostavin mahdollinen pelisysteemi, se ei tarjoa markkinoiden parasta grafiikkaa, eikä sen pelimaailma ole suurempi kuin kilpailijoillaan (ehkä jopa päinvastoin). Blizzardin johtaja Mike Morhaine kiteyttää World of Warcraftin virallisen lehden haastattelussaan Blizzardin suunnitteluperiaatteet: pelattavuus ensin ja aina on pyrittävä tarjoamaan eeppinen pelikokemus. Wowin questien suunnittelijatiimin kommentti selvittää tätä: he pyrkivät tekemään questeja jotka tuntuvat pitkiltä ja suurilta, mutta eivät vaadi pitkien matkojen ylittämistä tai tylsistymistä.
Kirjoitetussa tekstissä tarina on eeppinen ollessaan aiheiltaan maailmoja syleilevä ja kaikilta mittasuhteiltaan giganttinen. Pelissä eeppisyys tuotetaan toisin. Kirjassa voidaan Hallavaharja jättää päiviksi arolle laukkaamaan, mutta vuorovaikutteisessa verkkopelimaailmassa on keskityttävä reaaliaikaiseen toiminnallisuuteen ja pelattavuuteen. Lord of the Rings Online -peliä suunniteltaessa on todennäköisesti otettu huomioon monen pelaajan haluavan kokea uudelleen kirjan tunnelmat, mutta Wowin voittokulun taustalla on vallan toisenlaiset periaatteet.
Wowin pelikokemuksen koukuttavuuden perusta on vahvassa hahmossa pysymisessä. Wowissa tilanteet läpikäydään lähes poikkeuksetta hahmon näkökulmasta. Pelissä on vain muutamia välianimaatioita ja pelin tulevan suunnittelun lähtökohdaksi oli jo ennen Cataclysmiä otettu phasing-tekniikan käyttö (http://www.wowwiki.com/Phasing). Hahmon täydellisen kontrollin periaate on viety jopa niin pitkälle, ettei edes ratsun selkään noustessa hahmon hallinta katkea välianimaatioon. (Ja juuri tästä syystä ne fearit muuten ovat EEPPISEN ärsyttäviä.)
Vaikka Wowin maailma ei ole karttana tai kilometreinä suuri; se on suuri pelikokemuksena. Sen sisällön määrä häikäisee, mutta ei kokonsa tai dynaamisuutensa vuoksi, vaan koska se vetää, työntää ja ravistelee pelaajaa: se on kuin vierailu huvipuistossa.
Wowin maailma on samaan aikaan yhtenäinen ja monimutkainen: se on tiivistynyt maaginen sekamelska tyystin erilaisia alueita ja asioita geologisesti käsittämättömänä tilkkutäkkinä. Pelaaja hyväksyy mielellään vaikkapa alueiden pienuuden tai oudon siirtymän aavikolta jäätikölle, koska siirtymät tapahtuvat ilman latausruutuja ja antavat vaikutelman maailman jatkuvuudesta "silmänkantamattomiin". Epäloogisuudet muissakin pelimaailman omituisuuksissa hyväksytään osaksi maailmaa, koska ne vievät suoraan hauskuuden ja nautittavuuden lähteille. Tässä on mielestäni Wowin "taskukokoisen eeppisyyden" ydin.
Lintsillä nyt vaan on kivaa!
(Kiitokset Kuukielle hyvistä kommenteista kolumnin aiheeseen.)
Kuva: Geologi varmaan mussuttaisi suu vaahdossa ja pää täristen tästäkin siirtymästä sademetsätsästä hiekka-aavikolle.
// Kolumnilla on 7 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Omahame
KOLUMNI - Blizzcon Arena & Draama

Blizzcon Arena
Kuten näin GENinkin etusivulta olette saattaneet huomata, on viime viikonloppuna järjestetty 2010 vuoden Blizzcon-tapahtuma. Yllättäen draamaltakaan ei vältytty, pelattiinhan täällä myös vuotuisista "Global Champion"-titteleistä ja 75000 dollarin ensimmäisestä palkinnosta WoW Arenan muodossa. Kaikki näytti sujuvan varsin hyvin, alun pieniä teknisiä vastoinkäymisiä lukuunottamatta, ja näin turnausta jatkettiin kohti suurempia pelejä.
Lopulta Winners Bracketin voittajaksi selviytyi aAa, against All authority, johon kuuluvat pelaajat Enigmz, Hrk & Jamesbond. Kyseinen tiimi voitti myös Euroopassa järjestetyn karsintaturnauksen, jonka kautta pääsikin pelaamaan juuri Blizzconeille. Myös Tournament Realmilla 95% winratella pelannut tiimi vaikutti erittäin vahvalta ennakkosuosikilta finaaliin mentäessä.
Viimeisen Losers Bracketin ottelun voittanut Complexity Red näin ollen pääsi pelaamaan Winners Bracketin voittajaa vastaan, selvittääkseen kuka nyt voittaisikaan itse Grand Finalen. Complexity Red on yleensä tähän asti pelannut 4 miehen ryhmällä, johon kuuluvat hyvinkin tunnetut Reckful, Sodah, Snutz & Venruki, mutta tällä kertaa olivat Blizzconeilla ilman roguehero Reckfulia.
Odotettavissa oli pitkiä, tappavan tasaisia Wizard Cleave-mirroreita, jotka tulisivat loppumaan vain toisen ilmiselvään virheeseen. Complexity Red aloitti MLD-setupilla, joka ei kuitenkaan tuottanut tulosta aAa:n LSD:tä vastaan. CoL Red päätti vaihtaa druidinsa priestiin, tuodakseen peliin enemmän aggressiivisuutta healerin vaihdon kautta. CoL Red onnistuikin kääntämään pelin suunnan heille erittäin voitollisesti, nousten 0-3 asemasta 5-4 tilanteeseen.
Tästä lähtien finaali onkin historiaa. CoL Redin uskomattoman nousun myötä aAa oli ehkä jo hieman alakynnessä, häviten pelin toisensa jälkeen. Mahdollisessa ratkaisevassa pelissä aAa päätti kuitenkin ottaa pelin hyvinkin hitaasti, vain tehden mahdollisimman paljon damagea ja pelaten erittäin varmasti, Blizzconin sääntöjen mukaan aikarajaan tultaessa voittaja olisi edellisessä ottelussa enemmän damagea tehnyt tiimi, jossa aika selkeää olisi että Affliction Warlock & Elemental Shaman tulisivat voittamaan Destruction Warlockin ja Frost Magen.
aAa:n taktiikka oli siis vain "tankata" tällä tyylillä 2 peliä, jolloin he voittaisivat finaalin 6-5. Taktiikka olikin onnistua, sillä 20 minuutin aikaraja läheni lähenemistään ja Complexity Redin tilaisuudet voittoon vähenivät hetki hetkeltä. Tämä jatkui kunnes peliä oli pelattu 19 minuuttia, jolloin Complexity Red sai tilaisuutensa, hyödynsi sen ja tappoi aAa:n warlockin, Jamesbondin. Enigmz ja Hrk jäivät vielä pelaamaan 2v3-tilannetta pitkäksi aikaa, kunnes Hrk lopulta saatiin tapettua. Tässä vaiheessa Blizzard informoi Complexity Redin voittaneen turnauksen ja juhlinta alkoi.
Draama
aAa:n Druid, Enigmz, väitti jo lopettaneensa pelaamisen ennen Jamesin kuolemaa aikarajan tullessa täyteen ja rukoili Blizzardin admineita tarkastamaan asian. (Huomaa 5 minuuttia kestänyt 2v3-tilanne.) Adminit päättivät tarkistaa asian ja huomasivat ratkaisevan iskun tosiaan tapahtuneen 3 sekuntia 20 minuutin aikarajan jälkeen. Ottelun aiempi ratkaisu päätettiin kumota ja uusi ratkaisu oli tasapeli, jonka aAa voitti aikaisemmassa ottelussa enemmän damagea tehneenä osapuolena. Monista lähteistä on kuitenkin kerrottu Blizzardin admineiden kertoneen pelaajille jatkavansa ottelua sillä meneillään saattoi olla viimeinen tilaisuus lopettaa peli pelaamalla, ilman aikarajasäännön käyttöä. Virhe tapahtui ja aAa pystyi estämään häviön vetoamalla alkuperäisissä säännöissä mainittuun 20 minuutin aikarajaan. Jo voittoaan juhlinut Complexity Red määrättiin takaisin pelaamaan.
Tilanne oli siis nyt 5-5, seuraava ottelu tulisi ratkaisemaan Blizzconin voittajan. Kuin tilauksesta, seuraava ottelu tulisi tapahtumaan Ring of Valorissa, mahdollisesti huonoimmassa mahdollisessa areenassa priestille, joka joutuu pelaamaan shamaania ja warlockkia vastaan. Complexity Red aloitti pelin vahvasti, ja hetken aikaa näytti että tässä ottelussa oikeus tulisi tapahtumaan CoL Redin voittaessa. Sodah kuitenkin ajautui aggressiivisesta pelityylistään johtuen erittäin huonoon manatilanteeseen warlockin koko ajan drainatessa hänen manojaan. Paikkaa juomiselle tässä mapissa ei ollut, ainoat tavat saada manaa takaisin olivat Priestin hirveät mana cooldownit, Hymn of Hope & Shadowfiend. CoL Red taistelikin Sodahin manaongelmista huolimatta hyvin pitkään, useasti melkein tappaen Enigmzin, kunnes he joutuivat antautumaan Snutzin kuollessa.
aAa juhli Blizzcon voittoaan jo "kerran voittaneen" Complexity Red-tiimin edessä, pettymys niin yleisön kuin pelaajien kasvoilta oli helposti havaittavissa.
Asiasta oli heti paljon keskustelua eri WoW-sivustoilla, mitä olisi pitänyt tehdä ja kenen olisi pitänyt voittaa. Totuus kuitenkin on että Blizzard mokasi, säännöt eivät olleet ajantasalla, sillä nykyisellään pitkiä otteluita on todellakin totuttu näkemään Wizard Cleave-kohtaamisissa. Adminien mahdollisuus jatkaa peliä ratkaisun ollessa näin lähellä olisi helpottanut tilannetta huomattavasti, näinhän muidenkin organisaatioiden säännöissä oli. Nähtäväksi jää, tullaanko WoW Arena-turnauksia järjestämään enää ollenkaan Cataclysmin painottuessa battlegroundeihin.
Koko turnauksen bracketin näet tästä.
Lopuksi
Draaman vastapainoksi pari astetta rennompaa sointua.
Magnetic Man ft. Katy B - Perfect Stranger & Katy B - Louder
// Kolumnilla on 16 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Xejin
KOLUMNI - Missä viikingit piileksii...

Katselin jokin aika sitten Blizzardin verkkokaupan valikoimaa miettiessäni seuraavaa peliostostani. Havaitsin siellä WoW:in ja StarCraft II:n lisäksi muutaman muunkin klassikon, kuten StarCraft Anthologyn, Diablo II:n ja WarCraft III:n. Vaikka kyseiset pelit ovat taattua Blizzard-laatua, eli todella hyviä, mieleeni havahtui kysymys; missä on Blizzardin muut klassikot? Missä on WarCraft I ja II tai Diablo I? Tai jos todella naavapartaiseksi ryhdytään, niin missä on The Lost Vikings?
Retropelaamisen suosio on suuressa kasvussa. Vähän vanhemmilla iskee halu muistella menneitä ja pelailla vanhoja klassikkojaan, kun taas nuorempi pelaajasukupolvi on myöskin kiinnostunut vanhemmista peleistä. Itse kuitenkin ajattelen niin että se kiinnostus syntyy halusta ymmärtää "vanhuksien" muisteloita. Jos tämä nykyinen meno pitäisi tiivistää, niin se menisi kutakuinkin näin: "Wanha on in".
Retropelinälkäänhän on jo apu tarjolla, sillä internetissä on palveluita joissa myydään suhteellisen halpaan hintaan digitaalisia kopioita vanhoista peleistä. Valikoimat ovat jo varsin laajoja, mutta erään yrityksen pelit puuttuvat lähes kokonaan. Tuskin on vaikea arvata että kyseessä ovat Blizzardin vanhemmat tuotokset.
Olen ihmetellyt, että miksi Blizzard ei ole vielä hypännyt vallalla olevaan retropelivillitykseen. Voisin vaikka taata sen, että vanhoille Blizzardin tuotoksille löytyisi suurtakin kiinnostusta yleisön joukosta. Varmasti joku on ajatellut edes joskus sitä, että millainen se ensimmäinen WarCraft oikein olikaan tai että mikä ihmeen peli se Blackthorne oikein on.
Olen varsin hyvin tietoinen siitä, että Blizzard julkaisi muutama vuosi takaperin muutamia klassikkojaan GameBoy Advancelle, mutta löytääkö niitä enään mistään? No ei. Jos Blizzard julkaisisi klassikkonsa digitaaliseen myyntiin, se toisi melkeinpä pelkkää hyvää Blizzardille. Vanhojen pelien myyminen kun toisi lisätuloja ja samalla vanhojen pelien laiton lataaminenkin Blizzardin osalta tyrehtyisi, siis Blizzard löisi kaksi kärpästä yhdellä iskulla ja kaikki olisivat iloisia.
En tiedä onko Blizzard suunnitellut mitään vanhempien pelien varalle, mutta toivossa on hyvä elää. Onhan esimerkiksi Activisionkin julkaissut vanhuksiaan digitaaliseen myyntiin...
// Kolumnilla on 6 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Highwind
KOLUMNI - Push to Glad & Cata 4.0

Final Push to Gladiator
Taas on tullut se aika seasonista kun pelaajat rynnivät takaisin areenoille kuukausien tauon jälkeen, hakemaan niin himoittua Gladiator-titleä. Pitkän inaktiivisen pätkän jälkeen nähdään taas kaikkien battlegrouppien korkealla MMR:llä olevat tiimit pelaamassa, jotkut Wrathful Gladiatorin, jotkut Gladiatorin perässä kun taas jotkut saavat tyytyä Duelistin surkeaan kohtaloon. Season 8 aikana lvl 80-hahmojen määrä on lisääntynyt, kuten kävi myös S4-aikana, jolloin myös useampi tiimi tulee saamaan Gladiaattorin.
Mitä tästä seuraa? Järkyttävä määrä QQ:ta niin BG-, Realm- ja AJ-foorumeilla kuinka "huonot" pelaajat pääsevät FotM-compeillaan Gladiaattoriksi ja GM-tickettiä lähetetään pienimmistäkin epäilyksistä tai bug-abuseista. Erilaisia tekosyitä pelaajien reporttaamiseen kyllä löytyy, mikäli oma title siitä on kiinni.
Kuten huomata saattaa, aiheuttaa Gladiator-titlen hakeminen monenlaisia oireita pelaajille, vihanhallintaongelmista erilaisiin nukkumis- ja syömisvaikeuksiin. Vain kuvitella saattaa, miltä tuntuisi hävitä tämä himoittu title seasonin viimeisenä iltana juuri sille pahimmalle counter-tiimillesi kaiken antamasi jälkeen. Kuinka arvokas Gladiator-title lopulta onkaan, sitä voi pelaaja kysyä vain itseltään.
Toisaalta, vastakohtiakin löytyy. Monet pelaajat farmaavat tiiminsä korkealle jo seasonin alussa ja tyytyväisenä istuskelevat top 10-ratingeilla seasonin loppuun asti. Näitä usein moninkertaisia Gladiaattoreita, korkeatasoisia pelaajia ei loppurynnistys kiinnosta, ovathan he varmistaneet oman titlensä jo mahdollisesti monta kuukautta sitten. Tälläisien tiimien "istumisen" ansiosta moni Gladiaattoriksi vasta loppu-seasonista puskeva pelaaja jää titlen ulkopuolelle, taistelemaan kaltaistensa joukkoon, päätyäkseen lopulta Duelistiksi. Itsekin näihin tiimeihin lukeutuvana, katkerana WotLK-Duelistina, voi vain ihmetellä mikä jäi tälläkin kertaa Gladiaattorista puuttumaan.
Cata 4.0
Cataclysmin uhkaavasti lähestyessä, mietityttää monia pelaajia, mihin suuntaan PvP tulee jälleen menemään. Tällä hetkellä dmg-määrät näyttävät aivan liian suurilta suhteutettuna lvl 80-hahmojen saamaan healthpooliin, mihin on kylläkin vastattu mahdollisilla dmg-reduceilla itse Cataclysmin launchiin asti, jolloin peliä saataisiin edes vähän tasapainotettua ennen levutusta ja uutta gearaamista.
Tilanteen mielenkiintoiseksi tekee muun muassa Blizzcon, jossa olisi tarkoitus pelata perinteiseksi muodostuneet arena tournament -finaalit. Tapahtumaan ovat kuitenkin menossa ennen 4.0 valitut tiimit, joiden comppien yhteentoimivuus on voinut heittää jo useammankin voltin livepatchia ja 4.0 verratessa.
Niin hirveältä kuin tämä saattaakin kuulostaa, saattavat nämä turnaukset antaa myös jonkinlaista osviittaa siitä, mitä itse Cataclysmissä on luvassa. Tottahan toki peliä keretään mahdollisesti tasapainottaa vielä suuntaan ja toiseen, mutta näen myös ensimmäiset FotM-rollaajat etsimässä turnauksesta omaa tulevaa classiaan, jolla voisivat taas facerollata Cataclysmin ensimmäisen seasonin, season 9:n.
Lopuksi jälleen...
Pari biisiä, mahdollisesti inspiroimaan pelaajia heidän puskuissaan joko Gladiaattoriksi tai Challengeriksi.
Tony Anthem, Axl Ender, erb N dub & HD - Move Down & Deadmau5 - Raise Your Weapon
// Kolumnilla on 22 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Xejin
KOLUMNI - Cataclysm, rautaa vai roskaa?

Cataclysm lähestyy kovaa vauhtia ja hypetys alkaa olla huipussaan. On siis sopiva aika päästää ilmoille jälleen yksi näkökulma uuteen lisäosaan. Onko kyseessä eeppisen tarinan jatko vaiko pelkkää rahastusta?
WotLK on tähän mennessä tulleista lisäosista ehdottomasti se huonompi ja Cataclysm toivoakseni korjaa WotLK:ssa tulleet ongelmat. Suurin näistä ongelmista on ehdottomasti vaikeusaste, peli on aivan liian helppo. Lähes kaikki sisältö vain juostaan läpi sen kummemmin miettimättä. Tähän on nyt tulossa muutos. Casual-pelaajille on tietysti paljon helppoakin sisältöä, mutta suunta on hyvä.
Uudet racet - goblin ja worgen - tuntuvat varsin mielenkiintoisilta. Itse betaa testatessani oli worgeneilla vain yhdet kasvot, hiukset ja väritys, mutta goblinit olivat tuolloin jo lähes valmiit. Näistä jäi kuitenkin varsin positiivinen kuva ja ainakin aloituspaikkoihin on panostettu. Tehtäviä on paljon erilaisia ja mukana on vain muutama perinteinen tapa 10 kpl mobia X juttuja.
Grafiikka on jälleen saanut muutoksia ja näyttää taas hieman paremmalta kuin ennen. Muutoksista näkyvin on vesi, joka näyttää upealta. Vettä onkin käytetty hyödyksi useilla alueilla.
Uusien taitojen ja mekaniikkojen toimintaa en ole kunnolla päässyt testaamaan yhdelläkään hahmoluokalla, mutta paperilla homma ainakin toimii. Nähtäväksi jää olenko oikeassa.
Uusi profession, arhcaelogy, vaikuttaa tylsältä. Palkinnot siitä kuitenkin ovat sen verran hyviä, että moni varmasti käy kaiken tekemässä. Vanhatkin professionit toki saavat kaikenlaista uutta, tällä hetkellä monesta näyttääkin saavan ainakin yhden mountin, professioneille jo tutuksi käyneiden tavaroiden lisäksi.
Loppujen lopuksi Cataclysm näyttää hyvältä ja odotan sitä innolla. WotLKin kanssa asiat olivat kuitenkin täsmälleen samalla lailla joten vasta julkaisun jälkeen nähdään lunastaako Blizzard kaikki lupauksensa vai jääkö Cataclysm WotLKin tavoin hieman ontoksi. Toivotaan parasta.
// Kolumnilla on 70 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Jokuaga
KOLUMNI - Enemmän kuin peli

Blizzard Entertainment mainostaa World of Warcraftin olevan enemmän kuin peli: se on maailma!
Mainosmaakarit miettivät iskulauseensa aina erittäin huolella. Wowin mainoksen sanamuodon taustalla lienee ajatus siitä, että maailma on jotakin peliä hienompaa tai suurempaa. Maailmalla ei siis tarkoiteta ainoastaan kartalle rajattua aluetta tai ennalta tunnettua mekanistista tapahtumasarjaa. Maailman ajatellaan pikemminkinkin olevan suuri yhtenäinen kokonaisuus, jossa voidaan toimia vapaasti. Maailmaan ei myöskään uppouduta pelkästään suorittamaan. Maailma on kokonaisvaltaisempaa toimintaa, jossa mukana on koko tunteiden kirjo - ne epämukavatkin fiilikset.
Osalle pelaajista pelit ovat parhaimmillaan niiden ollessa vain ja ainoastaan peliä: pelaaja pelaa ensisijaisesti omilla taidollaan ja onnistumisen (pwnaamisen) ilosta. Toiset pelaajat taas eivät halua alistua teknisiin rajoihin, vaan roolipelaavat hahmoja ohittaen ainakin osittain pelimekaniikan. Roolipelaajalle pelin vetovoima kumpuaa hahmona elämisestä tai tarinaan uppoutumisesta. Wowissa erilaisen pelimotiivin omaaville pelaajille on luotu jopa omat palvelimensa. Suurin osa wowaajista sijoittunee kuitenkin näiden ääripäiden välimaastoon, eikä oikean palvelimen valinta ole heille täysin selvää. Moni saattaa vaihtaa pelaamismotivaatiotakin tilanteiden mukaan.
Osalle pelaajista riittää mainiosti jokapäiväisten dailyjemme hinkkaamiselle vaihteluksi vaikkapa world eventtien tehtävä-ketjujen tuoma poikkeama tai For The Horden/Alliancen suorittamisen tarjoama karnevalistinen meininki. Jotkut taas pukeutuvat kerran viikossa frakkeihin ja räiskivät taivaalle ilotulitteita kannustaessaan Gurubashi-areenalla kiltansa 50 hengen "viimeinen pystyssä voittaa"-nujakointia.
Viimeisimpänä mainittu esimerkki on Blizzardin virallisen lehden (talvi 2009, sivu 142) kolumnista, jossa PC Gamer -lehden toimittaja Tim Edwards kehuu kiltansa kyllä niistävän pelin kovimmankin sisällön, mutta samalla osaavan pitää kiihkeimmin kliffaa. Kilta nimittäin järjestää viikottain omia tapahtumia, joihin kuuluvat esimerkiksi ensimmäisen tason hahmoilla järjestetyt juoksukilpailut tai hääpukuisten taureenien tarkkuushyppykilpailut ja duelointiturnaukset Great Liftillä.
Jokainen Wowin pelaaja maksaa kuukausimaksunsa, jonka vastineeksi saa pelimaailman tapahtumat: instansseja, bg:eja tai juuri meneillään olevan Brew Festin kaltaisia festivaaleja. Tämän lisäksi meillä on kuitenkin vielä täysi vapaus elää peliä ja kokea koko Azeroth tapahtumana. Unelmamaailmassani törmäisin jatkuvasti hämmentäviin tapahtumiin: en voisi koskaan olla varma milloin jään neljänkymmenen ykköstason hahmon juoksukilpailun jalkoihin, tulen pugissa puhutuksi ympäri Pit of Saronin vetämisestä ensimmäiselle bossille pelkät onkivavat aseina, törmäisin uuteen Gnome Tea Partyyn tai puolivahingossa gankkaisin tuntemattoman Wow-yhteisön "BS-ja-HB-käskevät" -kilpailua.
Itse pidän tällaista "päivän hullu teko"-dailyä quest logissa myös toisessa virtuaalitodellisuudessa, siinä irliksi kutsutussa. Odotan innolla kutsua wow-henkiseen naamiaisfutispeliin, jossa pääsen vihdoin näyttämään eräällekin epäilijälle miksi sitä agilityä kannattaa yhä näilläkin leveleillä kerätä ja mitä kaikkea sillä gougella oikein käytettynä voi saada aikaan.
Asiallista potkua ei elämässä ole koskaan liian vähän, eikä asioita kannata ottaa pelkästään annettuina. Kannattaa duunata itse. Silloin pelistä tosiaan tulee maailma ja toisaalta elämästäkin voi tulla enemmän kuin peliä.
// Kolumnilla on 21 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Omahame
KOLUMNI - Aloittelijoiden uusi aamunkoitto

Arathi Highlands, clear. Alterac Mountains, clear. Stranglethorn Vale, m'by? Ei, ei vieläkään uusia questeja. Thottbot! Kas, tuollainen Desolace tuolla. Helvetillinen juoksu, mutta lienee nopein tapa. Menoksi! Kentaureja, you say? Friendlyksi, you say? Tapetaan, tapetaan vain, julmat ja pahat Gelkikset! Draenethyst Shard - checking Thottbot. Jaa, tuolla! Eikö mitään enää? No, joskos se STV nyt...
Terveisiä vuodelta 2005, jolloin vähänkään grindaamista mielekkäämpää tekemistä hakiessaan joutui alueita käymään ihan tosissaan läpi hahmoa kehittäessään. Quest jos toinenkin jäi siloin tällöin tekemättä, Thottbottikaan kun ei osannut aina auttaa - mutta alueet tuli käytyä ja nähtyä, kaikki joille vain pääsi ja joilla tekemistä oli tarjolla. Quest-tekstit luettiin pariin otteeseen että sen tehtävän saisi tehtyä, ja pitkän taipaleen jälkeen basarin lyödessä kuuttakymmentä oli olo kuin lottovoiton saaneella.
Niin.
- Oho, ekkös sä eilen ollu vielä 40?
- Juu, mutta tuossa vetästiin pari kertaa zf raf-kaverin kanssa ja oli yks kiltalainen buustimas, nii pääs nopee tänne ungoroon.
Vuosi on 2010, eikä ennen kuuttakymmentä ole enää aikoihin tarvinnut samota läpi kuin yksi alue kymmentä tasoa kohden. Suuri osa contentista jää käymättä tulevan epic-metsästyksen paistaessa jo pienimmänkin maahisen silmissä. Eikä tämä koske vain vanhoja levutuscontentin jo kokeneita pelaajia, vaan muutenkin pikku helpotuksilla silotellulle Azerothin polulle astuvat uudet pelaajat varustetaan RaF-moottorilla, lyödään QuestHelper kouraan ja työnnetään tietoisesti kiitorataa pitkin Dalaraniin.
"Peli alkaa vasta maksimitasolla."
Epäilemättä aika kultaa muistot; vuonna 2005 kaikki oli uutta eikä tiennyt mitä kaikelta odotti - mutta ainakin sen kaiken koki. On ymmärrettävää koettaa lyhentää levutusprosessia maksimitason noustua jo pariinkin otteeseen, mutta tämä on johtanut tilanteeseen jossa enemmän tai vähemmän tuntemamme Azeroth on käynyt yhdelle hahmonkehitysurakalle aivan liian suureksi, ja se pyritään usein nopeasti ohittamaan lähinnä pakollisena, uudempaa contenttia edeltävänä pahana.
Nyt Blizzard onkin ottamassa tarkasti harkitun ja fiksun askeleen panostaessaan Cataclysmissä vanhojen alueiden uusimiseen ja modernisoimiseen - sekä toivoakseni myös alueiden suorittamisvauhdin skaalaamiseen levutusnopeuteen nähden oikeaksi. Oli aika, jolloin sisään kirjautumista odotti, tietäen pääsevänsä aivan uudelle ja mielenkiintoiselle alueelle. Soisin uusien pelaajien yhä nykyäänkin voivan kokea tuon tunteen - jo ennen Outlandia. Cataclysm tuo varmasti mukanaan myös ristiriitaisia tunteita: niin tuhannesti tuttu STV - ja nytkö olen siellä hukassa kuin joku onneton aloittelija? Mutta asennekysymyshän tämä on. Mikä oli se jokin, mikä aikanaan sai ensimmäisen kerran maksamaan Azerothiin pääsemisestä - tai saattaa ehkä kaupan pelihyllyllä pistää katsomaan hieman peliaikakortista ohi, niitä muitakin pelejä?
Minulla se jokin on uutuudenviehätys, tietämättömyys tulevasta - tunne, jonka toivon WoWin voivan veteraanipelaajillekin vielä uudelleen tarjota.
// Kolumnilla on 18 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Bloodysold
KOLUMNI - Valinnan vaikeutta Dalaranissa

World of Warcraft on muuttunut julkaisunsa jälkeen aivan uudenlaiseksi peliksi, mitä pelin alkutaipaleen aikana pelanneet ehtivät tottua. Mitään shokeeraavaa tässä ei ole, sillä pikkuhiljaa jatkuva kehitys helpommin lähestyttävään suuntaan tuo Blizzardille enemmän rahaa, ja tunnetusti useimpia yhtiöitä, tai ainakin niiden omistajia kiinnostaa ajatus suuremmista tuotoista. Haasteet kiteytyvätkin ajatukseen "mitä tekisinkään seuraavaksi". Tämä jakaakin mielipiteet erittäin tehokkaasti.
Pelin helpottuessa entistä nuoremmat kyvyt saadan totutetuksi keybindaamiseen jo entistä aikaisemmassa kehitysvaiheessa. Näistä tulevaisuuden toivoista on siis lupa odottaa vanhat konkarit syrjäytävä elitistiaaltoa. Kymmenen vuoden päästä he eivät enää rikastuta Trade-chatin kulttuuria syvällisillä "Anal [Boned]" -neronleimauksilla, vaan ovat luultavimmin nykyisiä Gladiatoreja ja Light of Dawneja parempia pelaajia. Tämän ovat huomanneet myös viimeksi mainitut pelaajat, sillä foorumeilta löytyy usea liian helposta pelistä valittava kirjoittaja.
Aikaisemmin uudempien pelaajien ihastusta keränneet Scrab Lord tai Grand Marshal eivät enää kiinnosta tuoretta maksimitason saavuttanutta pelaajaa. Nykyäänhän nämä näyttävät lähes samalta kuin he! Tämä on täysin oikein näille huomiota kaipaaville itsensätyrkyttäjille, joiden päivä kuluu enimmäkseen Ironforgen pankin edessä. (Itsehän en tähän ryhmään kuulu, sillä viihdyn The Insane:n kanssa läheisellä sillalla.) Samalla massa vaatii myös nimiensä näyttävän samalta kuin alkuperäisten pelaajien, ja tähän on osin taivuttu avaamalla vanhat PvP-tittelit Cataclysmissä ensiaskeleensa ottavaan "rated battleground" -systeemiin. Miksi ihmisten on näytettävä "paremmuutensa" menneisyyden avulla, vaikka niillä ei ole mitään merkitystä nykyisen contentin kanssa?
Haastetta janoaville on sentään tarjottu erilaisia achievementteja, joita useimmiten killat tahkoavat pisteiden janossa tuntikausia - parhaimmassa tapauksessa ryhmä palkitaan uudenkarhealla tittelillä, jonka kateelliset näkevät lähietäisyydeltä. Mutta miksi kyseiset henkilöt sitten vaativat lisää haasteita? Onhan ihminen tottunut oikomaan elämässäkin mutkat suoriksi, joten miksi niitä on etsittävä virtuaalitodellisuuden puolelta? Näille haasteenmetsästäille on kuitenkin Blizzardin muodossa tehty selväksi se, että mikäli nykyinen suunta ei miellytä, on aina tarjolla useille mahdottomalta tuntuva, eeppinen ja riipivä haaste: Lopeta World of Warcraft.
Olisiko jo aika lopettaa pelin kehityksen jatkuva kritisointi tai fanaattinen puolustaminen ja nauttia pelistä mikäli se vielä on mahdollista? Mikäli haluat kokea erilaisuutta, tämä peli ei sitä täysin tarjoa - klooniarmeija tekee tuloaan. Unohtakaamme siis suloinen vanilja ja järjetön Alterac Valley -grindi. Muistiemme syövereihin jääköön hankalasti saatava 100%:n maamount tai harvoille valituille avoinna ollut Naxxramas. Tämä ei ole hardcorepelaajien oligarkia. Tämä on kaupallisuuden vuosisata ja ostavan enemmistön juhla, pidit siitä tai et.
Tämä on tulevaisuus.
// Kolumnilla on 22 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Kürbarah
KOLUMNI - NINJA!

Ninjat, nuo kaikkien pug-raidien vitsaukset. Kaikki vihaavat heitä, mutta silti jatkuvasti kasataan uusia raideja joiden johtaja onkin ninja.
Luonnollisesti jokaista ninjatuksi tullutta asia pännii suunnattomasti. Olet käyttänyt mahdollisesti viikkoja saadaksesi jonkin hyvän tavaran ja kun vihdoin se droppaa ja saatat jopa voittaa rollin, niin johtaja päättääkin omia tämän itselleen tai antaa jollekin ystävälleen. Tästähän seuraa hirveä vikinä Blizzardin suuntaan, joka ei asialle voi tehdä mitään ihmisten oman tyhmyyden takia.
Ihmiset varmaankin miettivät miksi ninjat edes tätä tekevät? Yksinkertaista, heitä ei huvita tuhlata aikaansa saadakseen tarvitsemaansa. En pysty muiden ajatuksia lukemaan, mutta useimmat varmaan ajattelevat, että "Maksan tästä, miksi joutuisin tuhlaamaan aikaani paskaan?" He eivät ilmeisesti tajua, että muutkin maksavat saman. Lootin jahtaaminen on osa pve:n viehätystä joten monet ninjat ovatkin pvp-pelaajia. Toki näitä kuitenkin löytyy kumpaisestakin leiristä.
5-man dungeoneissa ninjaamisen estäminen on lähes mahdotonta, mutta tietenkin voit yrittää potkia ninjan ulos. Mutta entä jos hän onkin tankki? Minusta ei kannata odottaa puolta tuntia uutta tankkia. Joten taas ninjat saavat rellestää rauhassa. 5-man dungeoneista saatavat tavarat eivät onneksi ole kovinkaan arvokkaita, mutta ottaahan se päähän kun joku vie jotain tarvitsemaasi. Asialle vain ei voi paljoa tehdä.
Mielestäni ninjaaminen on väärin ja samaa mieltä on varmasti suurin osa pelaajista. Asialle ei kuitenkaan voi tehdä mitään niin kauan kun ihmiset eivät tajua vaatia loottisääntöjä raidin alussa. Tällä pienellä toimenpiteellä on helppoa estää ninjatuksi tuleminen. Tai ei oikeastaan estää, mutta tällöin ninja ainakin saa sanktioita tekemisistään.
Toistan tässä hieman itseäni, mutta asia vain on näin. Jos tulet ninjatuksi, voit syyttää siitä vain itseäsi.
// Kolumnilla on 25 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Jokuaga
KOLUMNI - WotLK-FotM

FotM = Flavor of the Month
Season 5
WotLKin ensimmäinen season on jäänyt kaikille eniten mieleen monista epäkohdista, muun muassa Death and Decay -glyphistä, TnT-talentista, Holy Shock / Repentance -specistä ja Engineering-itemeistä.
Joitakin näistä korjailtiin jo seasonin alkuvaiheessa, mutta myös monet jäivät elämään koko seasonin ajaksi.
Hunter - mahdollisesti seasonin vihatuin class, ensin 2x Bestial Wrath -specillään ja nerffien, ja myöhempien buffien jälkeen Survival -specillä. TnT-stun ei vaikuttanut kovinkaan hyvältä idealta, kun juuri koko TBC:tä häirinneestä Mace Stunnista oltiin päästy eroon. Explosive Shotin damage health-määriin suhteutettuna oli uskomatonta, jopa sen aikaisilla statseilla päästiin 3k critteihin / tickillä, kun health-määrät olivat 18-24k luokkaa, saattoi yksi Explosive Shot viedä jopa puolet pelaajan HP:sta. Vielä kun jokaisessa tickissä oli 15% mahdollisuus stunnata, saattoi hyvä Lock 'n' Load -proc aiheuttaa tuhoa aivan liian nopeasti ja tehokkaasti.
Death Knight - Ensin DK:sta tulee mieleen Death and Decay-glyphin fearit, toiseksi HoTit poistava Plague Strike, kolmantena järkyttävää määrää damagea tekevä Icy Touch ja viimeisenä kaikki DK:n selviytymiseen tarkoitetut cooldownit. DnD-glyph onneksi poistettiin melkein heti seasonin alettua, mutta muista mainituista seikoista jouduttiin kärsimään jopa seuraavan seasonin alkuun asti. Plague Strike teki seasonista miltei mahdottoman kaikille druideille, ovathan HoTit heidän pääasiallinen healinginsa. Icy Touchin damage oli seasonin mahdollisesti suurin epäkohta, pystyihän sillä hyvällä tuurilla 3-shottaamaan vastustajansa.
Killing Machinen ja Death Runejen avulla pystyit käyttämään abilityn parisen kertaa putkeen varmalla critillä, jotka ylsivät sen aikaisissa geareissa 5k damageen. Jäljelle jäivät vielä DK:n uskomattomat defensive CD:t, jos nyt sattuikin käymään huono tuuri crittien kanssa. Jos selvisit DK:n alkuburstista, saattoi olla hyvin mahdollista ettei sinulla siltikään ollut mahdollisuuksia heitä vastaan. Icebound Fortitude, Anti-Magic Shell ja Bone Shield saattoivat hyvinkin evätä mahdollisuutesi tehdä pelissä yhtään mitään.
Herää kysymys, kuka piti hunterit ja DK:t elossa mahdollisesti toisiaan ja myös muita vastaan: tällä seasonilla tästä vastasivat Holy/Ret Paladinit. Stunnit poistava Freedom, Holy Shock/Infusion of Light ja Repentance nostivat palat virallisesti seasonin FotM-healeriksi. Myös lähes loppumaton mana oli taattu uudella Divine Plealla, joka alunperin oli dispel immune, 20% healing reducella varustettu 25% manasta palauttava ability.Aluksi abilityä nerffattiin lisäämällä healing reduce 50% prosenttiin, lopuksi siitä tehtiin myös dispellattava. Samalla kun paladinit olivat lähes ainoita healereita jotka pystyivät healaamaan kaiken burst-damagen läpi, löytyi heiltä myös CC:tä vastapelureilleen, Repentance-spec mahdollisti paladineille oman CC-abilitynsä lisäksi jokaisesta Judgementista 15% basemanan palautuksen eli noin 700 manaa.
Yleisesti ottaen oli season 5 burst-classien ja speccien juhla-aikaa, eihän monikaan class pystynyt hiilaamaan läpi heidän damagestaan. Yleisien abilityjen lisäksi saatettiin turvautua vielä professioneiden tuomiin apuvoimiin, joista voimakkaimpina muistetaan Engineeringillä saavutetut Gnomish Lightning Generator ja Rocket Boosts. Lyhenteellä GLG tunnettu trinket nousi suosioon suuren damagensa ja global CD:hen vaikuttamattomuutensa ansiosta. GLG mahdollisti monien myös hieman heikompien classien nousua kärkeen, tarjoamalla class abilityistä huolimatta jotain, millä vastata OP-classien burstiin. Toinen engineeringin apukeino, Nitro Boosts oli vielä season 5 aikana käytettävissä areenalla. Oli kyseessä niin offensive- tai defensive -käyttötarkoitus, nousivat Nitro Boostit hyvin suureen osaan areenoilla.
To be continued.
Lopuksi
Viime aikoina on julkaistu parikin erittäin hyvää arena-videota, kuten Hoodrych 5 ja Mirin MR-leffat. Suosittelen kaikkia tsekkaamaan molemmat leffat.
Hoodrych 5 & Mir MR part 1 ja Part 2
Hydra 8 odotellessa...
Lisäksi parit soinnut: Don't Stop - InnerPartySystem & Mindless Self Indulgence - Revenge
// Kolumnilla on 4 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Xejin
KOLUMNI - Marraskuun toinen

Cataclysm on kirjaimellisesti jo nurkan takana kun 4.0.1 kutittelee PTR:ää, ja erään M:llä alkavan fanisivuston ylläpitäjä on mennyt veikkaamaan ilmestymispäivääkin. Cataclysm sitä ja Cataclysm tätä, Cataclysmiä kaikkialla ja joiltakin koko lisäosa pursuaa jo korvista ulos.
En aio helpottaa tuskaanne - ainoastaan vain pahentaa sitä - sillä tänään jaarittelen hieman Cataclysmistä.
Kuten mainittu, MMO-Championin Boubouille on mennyt ja sanonut lisäosan ilmestymispäiväksi marraskuun toisen päivän. Kuullessani tämän naurahdin epäuskoisesti, sillä mulla on edelleen tuoreessa muistissa betan bugisuus. Kyllä, olen "Ceelysmin" betassa, tosin tunnustan että siellä pyöriminen jaksoi kiinnostaa vain viikon, parin verran. Siinä ajassa ehdin kyllästymään talenttien ja questien bugisuuteen sekä silmään pissivään latencyyn. Tästä johtuen en ole muutamaan viikkoon koko peliä avannut.
Saadessani kuulla paitsi julkaisupäivämäärän mutta myös naispuolisten worgenien saapumisen testattavaksi, mun oli pakko patchata beta kuntoon. Vaikka seksikkään tyttöworgenin sijaan mua tervehti hahmonluontitilassa aniliininpunainen placeholder-laatikko, pysyin toiveikkaana ja päätin tsekata josko joitakin niistä ilmiselvistä ja raivostuttavista bugeista (mainittakoon vaikka talenttien katoaminen aina latausruutujen aikana) olisi jo korjattu.
Yllätyin positiivisesti.
Talentit tuntuivat toimivan. Mounttiakaan ei voinut enää castata missä halusi (itse asiassa jouduin juoksemaan maamountillani Stranglethorn Valesta Stormwindiin, sillä peliin oli lisätty Azerothissa lentämiseen tarvittava riding skill!). Jopa uusi kilta-interface pyöri moitteettomasti. Rohkaistuneena otin breadcrumb-questin Vashj'iriin, ja Stormwindin satamassa laivaa odotellessa järkytyin vielä lisää: NPC:t puhuivat - ääneen. Näyttely ei tietenkään yltänyt Hollywoodin tasolle, mutta silti... dialogia!?
Vastahakoisesti myönsin että ehkäpä tämä peli ei olekaan enää niin kesken.
Kävin tarkistelemassa Wrath of the Lich Kingin päivämääriä. Kyseisen lisärin beta alkoi vuoden 2008 heinäkuussa; peli itse julkaistiin 13.11.2008. Tältä kantilta katsoen Boubouillen ehdottama ilmestymispäivämäärä on hyvin mahdollinen ja toiveikas puoleni nyökkäileekin vakuuttuneena marraskuun ensimmäiselle viikolle kun sisäinen kyynikkoni itkee nujerrettuna.
Päätin ottaa missiokseni jonkin hahmon levuttamisen betassa cappiin eli tasolle 85. Ehkä äimistynyt realisti-dreamokin vakuuttuu sitten siitä, että Cataclysm on tulossa - ja todella pian.
// Kolumnilla on 14 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti dreamo
KOLUMNI - Pohdintoja uudesta ammatista

Archeologyn esittely
Aloittaakseni kolumnini, annan vähän taustatietoa uudesta ammatista nimeltä Archeology, joka tulee Cataclysmissä. Ammatti on toissijainen, eli se menee samaan kategoriaan first aidin, fishingin ja cookingin kanssa. Arkeologian parissa saat matkustella paljon ympäri Azerothia ja etsiä vanhoja aarteita alueilta. Isommalla arkeologia-tasolla löydät osia parempiin ja harvinaisimpiin palkintoihin, joita ovat erilaiset vanity-tavarat, esimerkiksi mountteja ja noncombat-pettejä sekä BoA-tavaroita, joiden luulisin olevan samantasoisia maksimilevelillä kuin nykyiset Argent Tournament-dailyistä saatavat itemit. Kuten jo mainitsin, nämä ovat kuitenkin BoA-tavaroita, joten kehittäessäsi arkeologiaa esimerkiksi 70 tason alueilla, voit saada 70 tason epiccejä, joita voit sitten käyttää kehittäessäsi altteja.
Ammatin alkutaipale
Ensimmäistä kertaa kun tästä uudesta professionista kuulin, Blizzard muistaakseni mainitsi sen liittyvän merkittävästi tähän nykyään jo kuolleeseen ideaan Path of the Titanssista. Tuolloin ajattelin, että miksi tehdä toissijaisesta ammatista niinkin tärkeä osa peliä, kuin sitä silloin suunniteltiin? Miksi se ei voisi olla samantasoinen kuin muutkin toissijaiset ammatit? Mikään näistä muista ammateista ei ole pakollinen yltääksesi maksimaaliseen suoritukseen PvP:ssä tai PvE:ssä (first aid nyt voi kummassakin pelin osa-alueessa olla hyvä, mutta nämä tilanteet ovat harvassa), vaan kaikki nämä tuovat peliin lisää sisältöä ja pikkukivaa. Muistaakseni Path of The Titanssissa oli kaikenlaisia lisäglyphislotteja sun muuta, jotka nyt vain lisäävät hahmosi voimakkuutta tietyllä asteikolla paljon jos verrataan muihin toissijaisiin
ammatteihin.
Path of the Titans olisi mielestäni ollut muussa mielessä varsin mukava lisäys peliin, mutta sekin nyt jäi toteuttamattomien lupauksien listalle, kuten uudet tanssit ja kaikki muut asiat joita Blizzard lupaili uusien lisäosien trailereissa. Ymmärrän kuitenkin, että kaikki eivät mene aina suunitelmien mukaan, mutta miksi sitten luvata asioita, joiden toteuttamisen onnistumisen kanssa he eivät voi olla varmoja. Silti tämmöinen pistää kismittämään, vaikka kuinka yrittäisi antaa myötätuntoa Blizzardin puolelle.
Ammatti käytännössä
Käytät skilliä. Katsot minkä värinen valo palaa ja mihin suuntaan teleskooppi osoittaa. Kävelet siihen suuntaan. Toista kohta yksi, kaksi ja kolme. Voiko mitään tylsempää olla? Tätä pitäisi sitten jaksaa kehittää tasolle 525 asti. Voin vain huokaista, että onneksi tämä ammatti ei ole pakollinen hahmosi suorituskyvyn parantamiseksi. Voin jo sanoa suoralta kädeltä, että en tule koko Cataclysmin aikana kehittämään tätä ammattia maksimitasolle. Jo fishingin kehittäminen oli kauheaa tuskaa, ja tämä tuntuisi olevan vielä pitkäveteisempää. Kauheasti matkustamista ja sitten vähän välillä käyt painelemassa yhtä skilliä monen monta kertaa? Sitten kun saat kerättyä tarpeeksi aarteiden osia itsellesi, sinut palkitaan ainakin alussa jollain turhalla tavaralla ja pienellä pätkällä tekstiä, joka nyt voi joidenkin pelaajien mielestä olla hyvinkin mielenkiintoisia, mutta itse en kuulu tähän kastiin.
Muistaakseni Blizzard mainitsikin jo kauan sitten arkeologian menevän kehittämisvaikeudessaan samalle tasolle fishingin kanssa, ja tätä uskon vahvasti. Luulisin näiden harvinaisten mounttejen tosin houkuttamaan monen pelaajan näinkin hermoja raastavaan toimintaan, mutta sekään ei saa minua kehittämään tätä ammattia. Se höyty on niin minimaalinen vaivannäköön. Jos taas tästä ammatista saisi edes sen yhden glyphi-slotin lisää tai sitten vaikka paremman enchantin johonkin itemiin, niin varmasti olisi paljon useampi henkilö kehittämässä, mutta kuten jo mainitsinkin, niin paras näin.
Arkeologian palkinnot
Mountteja. Non-combat pettejä. Rahan arvoisia tavaroita. Vanity-itemeitä. BoA-itemeitä. Näistä ainoa asia, joka minua kiinnostaisi on viimeinen. Mitä näistä mainitsemistani tavaroista ei jokaisella pelaajalla ole jo tarpeeksi? Lisäksi nämä tulevat olemaan harvinaisempia tavaroita joita saat arkeologialla, joten tietysti on olemassa myös tavallisempia (ja myös turhempia), mutta näihin en ole juuri perehtynyt. Voi tietysti olla muitakin tavaroita, joita en nyt tässä maininnut, sillä en ole datamainaaja eikä tämä ole virallinen loottilista, mutta silti jotakin uutta ja hienoa olisi voinut keksiä. Tietysti on uudet modelit, ja niin edelleen, mutta onko sekään vaivan arvoista?
Ainiin, tietysti saat achievement-pointteja kun kehität ammatin maksimitasolle, kukapa sen nyt sitten jättäisikään kehittämättä!?
// Kolumnilla on 24 kommenttia
// Kolumnin kirjoitti Yern
KOLUMNI - SkillCapped, Nerdstomper & Resilience

Ja näin jo ensimmäisessä kolumnissamme pääsemme itse aiheeseen eli WoWin suurenmoiseen maailmaan.
Jotkut teistä ovat ehkä kuulleetkin kyseisistä sivustoista, mutta luulen näiden sivustojen jääneen suurimmalta osalta lähes kokonaan pimentoon.
Näin ollen haluan tuoda sivustoja enemmän esille vähän vähemmän areenaa harrastaneille pelaajille.
Skillcapped
Puhumme nyt siis maaliskuun 6. päivä sivut avanneesta SkillCapped-yhteisöstä.
Kyseessä on siis sivusto, jolle kokeneet WoW Arena-pelaajat kirjoittavat artikkeleitaan, tekevät opastavia videoita ja neuvovat asioita yleisestä Arena-pelaamisesta kuin myös tarkasti omista classeistään.
Sivustolta löytyy aika vaikuttava lista nimiä henkilöistä, ketkä tulevat näitä ohjeitaan jakamaan. Parhaiten tunneitumpia ovat mielestäni, sponsoroidut, turnauksissa nähdyt pelaajat, kuten Pookz, Venruki ja Zilea.
Pelaajalistassa näkyy myös muutamia tuttuja Euroopan mantereelta, kuten tälläkin hetkellä #1 Cyclone-EU 3v3 hallitseva Draintrainy ja monille AJ-trollauksista tuttu Lolflay.
Mukana opastuksia tekemässä on myös suomalainen wlock/DK, Tykkiduf, jonka kanssa olen myös itse päässyt muutaman kerran pelailemaan.
Nerdstompers
Uusi, varsin potentiaalinen WoW/HoN/SC2 Guide -sivusto, johon pääsevät kirjoittamaan vain harvat ja valitut pelaajat.
Suurin osa sivuston oppaista ovatkin hyvin kokeneita turnauspelaajia, rank 1-gladiaattoreita saavuttaneita pelaajia. Muutaman mainitakseni mukana ovat virkaveljeni Doctor Realz, viime MLG*-voittaja, Hoodrych, ensimmäinen 3k ratingin saavuttanut pelaaja, ja Flexx, moninkertainen MLG*-voittaja.
Sivut ovat tosin vielä jonkinlaisessa rakennusvaiheessa, eikä tarjolla ole kuin livestreamia turnausten aikana. Odotettavissa on kuitenkin hyvin syvällisiä ja tasokkaita ohjeita areenan pelaamiseen.
*MLG = Major League Gaming
Miksi?
Raha.
Nämä supergladiaattorit saavat rahaa kun heidän artikkeleitaan, videoitaan ja ohjeitaan katsoo tarpeeksi moni sivuston käyttäjä.
Näin ollen sivusto on täyttä sisältöä haluaville maksullinen, tosin monia videoista voi katsoa maksutta, rajoituksena näissä on äänen puuttuminen.
Sivustolta löytyy erittäin hyvää matskua niin aloittelijoille, kuin myös vähän kokeneemmillekin pelaajille.
Suosittelenkin juuri areenan aloittelijoita harkitsemaan sivuihin tutustumista.
Resilience
Wrath of the Lich Kingin aikana resilience-stattia on muutettu moneen otteeseen, muutoksia on luvassa myös Cataclysmiin. Resilience ei tule enää vaikuttamaan crit chanceen, mikä pelaajalla on kohteeseensa.
WotLK aikana resilienceä on pyritty ainoastaan buffaamaan, jonka myötä pelin tempoa on saatu hidastettua, joka onkin ollut täysin tarpeellista. Season 5 aikoihin, Gladiator Explosive Shotin ja Gladiator Icy Touchinkin lisäksi, damage oli jo HP-määriin suhteutettuna aivan liian suurta.
Season 6:n alkaessa vanhoja gladiaattoreitamme nerffattiin ja tilalle astuivat lukuisat Wizardcleavet, jotka tekivät itsensä tunnetuiksi suurella määrällä CC:tä ja järkyttävällä määrällä damagea. Tähän aikaan pelaajia globalattiin tai muuten vain tuhottiin ennen kuin he saivat tehtyä mitään hahmollaan, samaan aikaan pystyttiin kontrolloimaan hänen kahta partneriaan täydellisesti.
Season 7:n alussa Blizzard päätti ensimmäisen kerran WotLKissa buffata resilienceä, joka nähtiin erittäin hyvänä muutoksena sen aikaiselle tilanteelle. Pelin tempo hidastui ja 2v2-bracketista poistettiin titlet.
Tilanne oli varsin hyvä ICC:n julkaisuun asti, kunnes PvE:n Best-in-Slot -itemit nousivat jälleen PvP:n vastaavien yläpuolelle. Pelaajat saivat niin suuren määrän haluamaansa stattia, kuten armor penetrationia, hastea ja AP:ta, että heidän burst damagensa nousi jälleen uskomattoman suureksi.
Resilienceä päätettiin buffata uudelleen, joka onkin rauhoittanut jokaisen bracketin tempoa mielestäni juuri oikealla tavalla. Ketään ei enää globalata ja kaikki pystyvät hallitsemaan hahmoaan ennen mahdollista tilanteesta pelastautumista tai kuolemaa. Toisaalta kaikki pelit eivät kuitenkaan kestä 45 minuuttia ja erilaiset variaatiot tupla-DPS -tiimeistä pärjäävät hyvin 2v2-bracketissä.
3v3-bracketissa nähdään joskus hyvinkin nopeita tappoja, mutta yleisesti nämä johtuvat joko pelaajan huonosta positionista, vastustajan ylivoimaisesta paremmuudesta, jommankumman cooldownien oikein tai väärinkäytöstä ja joskus vain erittäin huonosta tuurista.
Cataclysmiin on lupailtu jälleen uusi resilience-muutos, resilience ei enää vähentäisikään vihollisen mahdollisuutta critata sinuun, mikä tarkoittaa tuurin osuuden kasvamista PvP:ssä.
Toisaalta muutos oli odotettavissa, sillä HP-määrien kasvaessa moninkertaisiksi, käytössä olevalla resilience-statilla pelit olisivat voineet muuttua samanlaiseksi hinkkaukseksi mitä ne olivat TBC-aikoina.
Tämän hetken tiedoilla Cataclysmistä voidaankin odottaa hyvin balansoitua ja oikea tempoista PvP:tä, ainoana huonona puolena näenkin vain RNG:n osuuden lisäämisen resilience-muutoksen kautta.
Lopuksi
Olen tottunut kuuntelemaan pelaillessa paljon erilaista musiikkia, joten kolumneissani tulen jakamaan mielestäni hyviä biisejä.
Tässä kaksi: Hardbase Deejay Team - Don't You & Nneka - Heartbeat
